explorar a produção de conhecimento nesta comunidade

26 January, 2007

Ando a aprender a divertir-me de outra forma com o jogo e, consequentemente, a produzir conteúdos. Passo a explicar…

Um dos aspectos que mais me interessa nos jogos online é o contexto social que enquadra a experiência de gameplay, a cultura da comunidade e o seu modo de funcionamento/criação. A experiência de utilização destes jogos vai muito além da “simples” (irónico…) interacção com o mundo persistente (nos mmorpg), ambiente virtual e NPCs ou jogadores que aí se encontram. Fora do ambiente gráfico que constitui a dimensão tangível do jogo, existe uma comunidade com pontos de encontro (páginas web, fóruns, chats) e que produz e partilha conteúdos relacionados com o jogo (avaliações de mercado e listas de preços de itens, enciclopédias em formato wiki, podcasts, software de gestão, etc).

Nos últimos tempos, a minha exploração do jogo tem passado por esta dimensão mais rica, para além da mera exploraçao dos cenários e das regras/mecânica do jogo. Obviamente que estas duas dimensões estão relacionadas, a experiência de jogo (ego-jogo) ganha com esta dimensão exo-jogo. Foi para facilitar a minha busca de itens verdes na ilha de Shing Jea que construí este mapa, mas foi porque achava que devia contribuir para a guildwiki (que tanto me ajuda…) e que outros jogadores poderiam achar útil o mesmo mapa que o coloquei na secção de mapas da guildwiki.

Ultimamente ando nas builds :D

- Fiz uma compilação (pdf) das principais builds que me interessavam e enviei por mail ao DC

- ando a experimentar/adaptar algumas builds, testar se funcionam, alterar skills (reskill), testar novamente…

- gravo no sistema de templates do jogo algumas das builds que tenho na lista e outras que estou a inventar (muito útil para alterar rapidamente a “especialidade” dos meus heroes)

- nas últimas 2 noites, andei divertido a testar uma build de ranger para farmar solo Totems Axes (com sucesso!!! infelizmente, não droparam totems…. mas a build resulta). Talvez sugira a build para a guildwiki :D

Sinto que a experiência de farmar Totems tornou-se mais interessante com este “upgrade” de cientificidade ou de método :) Agora não vou só “farmar”, vou também testar a build, contruir algo novo, descobrir uma nova combinação…


Eles são os “máióres” e “bué portugueses”

26 January, 2007

A RTP colocou o país em alvoroço com um concurso interessante (formato algo limitado…) sobre as personalidades portuguesas, os “Grandes Portugueses”. Segundo o texto da página oficial, o concurso começa com o ” nomear a sua figura histórica preferida”, depois avança para o “eleger – através do seu voto – a personalidade mais marcante da História de Portugal” e termina no “decidir quem é a figura pública (em todas as áreas, viva ou morta) que, na sua opinião, merece ser considerada o “maior” português de todos os tempos.”

Bom, a incoerência começa com o cocktail de representações: figura histórica preferida e personalidade mais marcante da História são conceitos muito diferentes… E nem sei bem o que dizer do “maior de todos os tempos”… Enfim…

Vou também saltar por cima da lista dos “100 maiores portugueses” e da presença nessa lista de individualidades como Eusébio (15º), Pinto da Costa (17º), José Mourinho (20º), Luis Figo (30º), Vítor Baía (66º), Cristiano Ronaldo (69º), Herman José (70º), Ricardo Araújo Pereira (76º) ou Hélio Pestana (79º)… todos estes são “maiores”do que António Lobo Antunes (82º), Gil Vicente, Vieira da Silva, Miguel Torga, Fernão Mendes Pinto, Damião de Góis ou Almeida Garrett, por exemplo :D e ainda dizem que o público português não tem sentido de humor rofl Agostinho da Silva e Eça de Queirós aparecem depois de Pinto da Costa e Mourinho ah ah ah, Padre António Vieira, Afonso de Alburquerque e Saramago depois de Figo… uma delíci, um repasto axiológico português!

Vejamos alguns aspectos curiosos relativamente aos 10 finalistas:

- todos homens

- todos mortos

- 4 dos 10 morreram no século XX mas só um nasceu no século XX (Álvaro Cunhal – 1913)

Parace-me pacífico que a esmagadora maioria dos que votaram não conheceram pessoalmente nenhum dos 10, nem investigaram, construíram a sua imagem de forma mediada através de meios como a televisão, manuais de história, jornais, opiniões/conversas com terceiros, etc… Sendo assim, parece-me que a presença de Salazar como candidato a “maior português de todos os tempos” levanta algumas questões interessantes.

Se a liberdade de expressão legitima totalmente a escolha e a sua presença nesta lista, não me passa pela cabeça juntar-me aos novos  arautos da censura (não defendo a democracia proibindo a expressão dos que não concordam comigo…), não escondo a curiosidade em ver quem irá fazer a “defesa do [seu] valor e qualidades” e quais os argumentos.

Se Salazar vencer, não devemos só perguntar se os portugueses sabem “ler” ou se perceberam o objectivo do programa e da expressão “maior português de todos os tempos”, devemos reflectir com muita ponderação sobre a ideia que a sociedade portuguesa construiu do Salazar e o processo de construção…

Para mim, se Salazar entrasse num videojogo, teria de ser sempre um “boss” daqueles que tem de ser eliminado para passarmos de nível, para evoluirmos. O personagem principal aquele com que nos identificaríamos, o “herói”, seria Salgueiro Maia. Ao que parece, na madrugada do 25 de Abril, quando Salgueiro Maia apresentou a situação aos seus soldados, afirmou algo como “Há três tipos de estados: o estado capitalista, o estado comunista e o estado a que isto chegou” (não sei se as palavras são exactas mas o sentido é este). Pelos vistos, ainda falta um bocado para isto chegar a algum lado…


vendas de 2006

20 January, 2007

Gamasutra partilha os dados do NPD group (o mais oficial possível) para as vendas relativas a 2006:

Top 10 PC 2006

1. World Of Warcraft, Vivendi
2. The Sims 2, EA
3. The Sims 2: Open For Business Expansion Pack, EA
4. Star Wars: Empire At War, LucasArts
5. The Sims 2 Pets Expansion Pack, EA
6. The Elder Scrolls IV: Oblivion, Take-Two
7. Age Of Empires III, Microsoft
8. The Sims 2 Family Fun Stuff Expansion Pack, EA
9. Civilization IV, Take-Two
10. The Sims 2 Nightlife Expansion Pack, EA

Top 10 consolas 2006

1. Madden NFL 07, EA
2. Cars, THQ
3. Lego Star Wars II: The Original Trilogy, LucasArts
4. NCAA Football 07, EA
5. New Super Mario Bros., Nintendo
6. Need for Speed: Most Wanted, EA
7. Gears of War, Microsoft
8. Call of Duty 3, Activision
9. Lego Star Wars, LucasArts
10. Fight Night Round 3, EA

- Mercado global dos jogos (pc e consolas) rendeu 13.5 biliões (milhar de milhões) de dólares na América do Norte.

- As vendas de jogos para PC nos EUA durante 2006 renderam 970 milhões de dólares

- não são contabilizados os jogos obtidos via download…

http://gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=12463

Nota pessoal:

- no top para PC não encontro nenhum jogo polémico pelo seu conteúdo (i.e. violência, sexo, etc.)

- A verba proposta no Orçamento de Estado 2007 para o Ministério da Cultura rondava os 230 milhões de euros…


Arquivo da web

20 January, 2007

Ferramenta útil, muito útil… permite ver o que estava alojado no URL xxx em 2002, etc… :D

Já revi a Intervir.org, um dos meus primeiros projectos…


violência nos noticiários da TV

20 January, 2007

Em Itália, o “Apocalypto”, filme recente de Mel Gibson sobre a decadência da civilização Maia, tem estado no centro de uma acesa polémica. Inicialmente, a comissão responsável pela classificação dos filmes considerou que a visualização da obra não deveria ter quaisquer restrições, podia ser vista por crianças de qualquer idade. Perante os protestos, um dos membros da comissão afirmou que não percebia tanta contestação em torno do filme numa altura em que todos os cidadão estavam sujeitos às imagens do enforcamento de Saddam Hussein nos noticiários. (http://www.hindu.com/thehindu/holnus/009200701051040.htm) Entretanto, um tribunal italiano já decidiu que crianças com menos de 14 anos não podem ver o filme.(http://abcnews.go.com/Entertainment/wireStory?id=2778393)

Refiro esta situação porque estou verdadeiramente horrorizado com a quantidade de crianças que já morreram a copiar/imitar (pela curiosidade/experiência, por solidariedade) o enforcamento de Saddam Hussein (http://www.indybay.org/newsitems/2007/01/11/18345699.php). Pelo menos 4 crianças entre os 9 e os 15.

Será agora altura de discutirmos a violência exibida nos noticiários da TV e os seus efeitos nas crianças? Ou devemos proibir a exibição de imagens violentas nos telejornais? Talvez mandar prender os jornalistas e todas as pessoas que vejam imagens violentas durante o Telejornal? Na Alemanha estas sugestões devem estar a ser ponderadas…


E amanhã, onde vou farmar? o futuro dos mmorpg

20 January, 2007

É uma discussão ou tema que surge com regularidade: qual o futuro, as tendências de desenvolvimento, dos mmorpg? Não tenho a presunção de conhecer o futuro, não sei utilizar as cartas de Tarot como a Maya, não utilizo as artes do Prof. Karamba nem consta que tenha o apoio do Oráculo de Bellini… Todavia, acho que algumas linhas são previsíveis, outras desejáveis e ainda há umas que espero estar errado :)

  1. maior realismo: é provável que os mmorpgs acompanhem a “tendência geral” (sobretudo nos FPSs) e implementem maior realismo nas representações (não estou a falar das regras, apenas do modo como representam os cenários e agentes, dos modelos e texturas). Por um lado, o maior realismo das imagens é uma forma simples de aumentar a sensação de presença dos jogadores, aumentando a presença, a validação cognitiva do ambiente virtual, é provável que aumente a identificação dos jogadores com os cenários e avatares, com o jogo, e aumente o prazer. Não obstante, haverá sempre lugar para mmorpg fora do mainstream que privilegiam a história e as regras e que irão orgulhosamente ostentar o seu estilo “cartoonish”. Parece-me previsível que a vinda dos mmorpg para o mainstream, a captação de cada vez mais adeptos, irá fazer-se por este caminho. Por outro lado, é conhecida a ligação da indústria de jogos com a do hardware (placas gráficas e processadores) :D para se justificar a aquisição de placas gráficas novas e processadores mais potentes, nada melhor do que jogos mais exigentes (do ponto de vista gráfico). Ou seja, se quiserem contar com apoio da indústria do hardware, criem mmorpg que exijam a compra do material produzido por essa indústria…
  2. “high level” e “low level”: Também me parece previsível um cenário onde vão existir mmorpg “de vanguarda” e “para iniciados”. Mmorpg cada vez mais complexos, com regras mais difíceis de dominar (para satisfazer os adeptos mais empenhados ou com mais experiência), e mmorpg mais simples, próprios para quem quiser começar a dominar o “género”. Ora cá está uma diferença importante relativamente ao universo dos FPS. Na minha perspectiva, os adeptos de FPS querem mais realismo, mais opções de costumização, maior riqueza na representação, mas são relativamente conservadores quanto às regras (ludus e paidea). Vão certamente surgir novos estilos de jogo em equipa mas o Team Deathmatch será sempre rei… Os adeptos de mmorpg pretendem maior evolução na complexidade do jogo, regras mais complexas. Ou seja, para satisfazer os adeptos “clássicos” ou captá-los para novos jogos, parece-me que o desenvolvimento obriga a mais regras e funcionalidades, combinações mais complexas. Por outro lado, a maior complexidade não será de fácil digestão para os iniciados, será cada vez mais difícil “entrar pela primeira vez” num mmorpg. A solução deverá passar pelo compromisso da generalização do género levar ao desenvolvimento de mmorpg para iniciados, mais simples. É um simples caso de “usabilidade” :D
  3. pagamentos: As modalidades de pagamento também vão sofrer algumas alterações. É provável que mais jogos adoptem o modelo do Guild Wars (só se paga 1 vez, na compra do jogo) ou do Silkroad/SecondLife (“cliente” totalmente gratuito, paga-se para obter algumas funcionalidades – aceder a alguns espaços ou posse de alguns itens, etc.). Se estes itens comprados com dinheiro real puderem ser transaccionados dentro do jogo, será uma forma de aumentar a relação entre economia real e virtual…
  4. estética da representação: O estilo estético também deverá sofrer algumas alterações. Penso que os jogadores de mmorpg começam a ficar cansados de tantos mmorpg de “capa e espada” (medieval fantástico) ou sci-fi e começarão a surgir mmorpg baseados em cenários diferentes, provavelmente mais próximos do actual/moderno (i.e. Second Life, The Sims Online), com cenários mais “historicamente realistas” e menos “fantásticos” (i.e. Roma Victor), abordando universos temáticos ainda não explorados (i.e. Africa)
  5. paidea/ludus: Mmorpg que apresentem situações novas e coloquem problemas diferentes do habitual (i.e. Pirates of the Burning Sea), com interacções mais variadas, menos violentas, mais ricas do que resolver tudo com o “fio de espada”(i.e. Tale in the Desert). Mmorpg com enorme variedade de profissões, incluindo não-combatentes.
  6. perspectiva: A visão na 3ª pessoa (i.e. Lara Croft style) é habitual e é provável a introdução de mais elementos na 1ª pessoa (i.e. Doom style). será também uma forma de ir buscar adeptos de outros géneros…
  7. crossing: a proliferação de mundos persistentes e plataformas (pc, psp, ds, xbox, ps2, ps3, etc) parece sugerir o caminho da ubiquidade. Por um lado, os jogadores deverão poder aceder ao seu mundo persistente e universo de eleição através de várias plataformas (i.e. jogar na rua com a psp e em casa com a ps3 ou pc). Por outro lado, talvez surjam algumas possibilidades de migração entre universos ou criação de espaços comuns, espaços onde chars de WoW podem interagir com os de L2 ou GW :D As guildas que possuem jogadores espalhados pelos diversos universos agradeciam…
  8. economia: Actualmente, com algumas excepções, a regra é a economia virtual não ter qualquer relação “oficial” com a economia real. Jogadores recolhem itens virtuais e vendem por dinheiro real “cá fora”. Já surgiram as primeiras empresas dedicadas ao negócio e haverá certamente a intenção de regular este mercado. Parece-me inevitável a introdução de cada vez mais funcionalidades que façam esbater a relação entre “economia dentro do jogo” e “comércio fora do jogo”. As empresas que gerem estes jogos não deverão negligenciar este mercado durante muito mais tempo sob pena de incentivarem o mercado paralelo, clandestino, privando-se de mais uma fonte de receita e permitindo que factores estranhos subvertam (destruam?) a experiência de jogo originalmente delineada e desejada pelos jogadores.

Estas pistas apenas vêm complementar o s modelos actualmente existentes. Não me parece realista esperar que o “modelo vigente” (universo medieval fantástico ou sci-fi, perspectiva na 3ª pessoa, interacção baseada no combate, universo fechado sem relação entre jogos, economia paralela) desapareça ou seja substituído por estes novos figurinos. Parece-me razoável esperar uma maior diversidade, incluindo os modelos actuais e modelos que seguem as pistas que identifiquei.


WoW – Burning Crusade

19 January, 2007

Já saiu no dia 16…

Por estes dias, Azeroth está povoado por milhões…


jornalismo sobre mmorpg

19 January, 2007

Campbell Live – WoW Addicts (Nova Zelândia)

La Trifuerza.com en Redes (Espanha) 

Loucos por Jogos (RTP Portugal) (não é sobre mmorpg mas é português…)


publicidade aos mmorpg

19 January, 2007

Ragnarok Online

Maple Story DS

Star Wars Galaxies

WoW World of Warcraft

Phantasy Star Universe

Ran Online

Jin Yong


mmorpg nos desenhos animados :)

19 January, 2007

South Park – Make Love Not Warcraft ( o famoso episódio!!)


entrevistas

19 January, 2007

Não sei nada sobre estas entrevistas… Descobri durante um free browsing no you tube, só sei que foram postados pelo troncat.


looks like it, may even feel like it but surely it’s not it

19 January, 2007

Regra geral, os mmorpg são jogados em servidores oficiais. Regra geral? Bem talvez não seja bem assim… O Guild Wars só “corre” em servidores oficiais mas os adeptos de World of Warcraft e Lineage 2 já arranjaram forma de fazer o jogo correr em servidores privados.

A principal vantagem de jogar em servidores privados é óbvia: é gratuito, não se paga mensalidade. Serve como a única forma de experimentar o jogo sem os limites de 10horas ou 15 dias (período de tempo típico das versões de demo) e sem pagar a devida mensalidade. Como resulta claro, estes servidores são ilegais e, em último caso, acontece isto.

No entanto, existem outros aspectos que me parecem interessantes…

A minha experiência nos servidores privados de L2 (é dessa experiência que conheço o site acima linkado :) sugere que muitos dos servidores privados não aplicam a paidea original (as regras de funcionamento da mecânica do jogo), modificam a “rates” (“ratio” que define a quantidade de vezes que dropa um item ou dinheiro, por exemplo) que são elemento fundamental na mecância do jogo. Pelo que pude ver, não alteram o nível da representação, os jogadores querem tudo com a mesma aparência do original (cenários, avatares, etc.), mas diminuem a dificuldade, permitem “levelar” mais rapidamente,  permitem a mais pessoas aceder ao conteúdo “high level” (conteúdo a que só se pode aceder depois de o nosso char ter atingido um nível de evolução bastante avançado). Ou seja: looks like it, may even feel like it but surely it’s not it :D

Quanto às desvantagens ou “downsize”: a instabilidade dos servidores (é relativamente comum o servidor não funcionar ou ir abaixo; pelo menos, mais comum do que nos servidores oficiais – os jogadores que pagam para jogar no oficial têm uma manutenção mais eficaz e permanente), o número inferior de jogadores (apesar de alguns servidores terem milhares de contas, existe maior dispersão dos jogadores; até posso descobrir que a uma dada hora existem mais jogadores a jogar em servidores privados do que nos oficiais mas estes servem de elemento agregador, “os oficiais” são únicos, e aqueles promovem a dispersão, existem imensos privados por onde os jogadores se distribuem) e a possibilidade de, a qualquer momento, o servidor ser “fechado”…

No entanto, não deixa de ser curiosa a necessidade/gosto de alguns jogadores de experimentar o jogo com “regras alteradas”. Por experiência própria, o que posso dizer é que não “sabe” a mesma coisa, se não custa tanto a obter não dá o mesmo prazer… Razão tem o Steven Johnson quando diz que é a dificuldade que dá prazer :)