Economia do Guild Wars – in progress

25 January, 2006

Em Tyria, mundo persistente do Guild Wars, a economia está muito centrada na actividade comercial: a compra e venda de itens. À aquisição dos itens, segue-se a venda a dinheiro ou troca por outros itens. O dinheiro serve para comprar itens e serviços/funcionalidades.

1. Como posso enriquecer?

Durante as explorações/viagens, os jogadores conseguem adquirir dinheiro (gold pieces) e itens de í­ndole diversa através das recompensas obtidas após a conclusão de uma missão/demanda (mission/ques), como despojos após eliminarem “monstros” que encontram no seu caminho (loot/drops) ou “achados dentro de baús” aleatoriamente espalhados pelos ambientes visitados. Os itens podem ser vendidos a outros jogadores ou aos “mercadores” NPCs.

A riqueza de um jogador não reside apenas na sua capacidade monetária. Todos os itens (armas, armaduras ou outros equipamentos, materiais e objectos) têm um valor monetário, sendo possí­vel um jogador possuir bens muito valiosos e pouco dinheiro… Alguns itens podem ser trocados (i.e. entrega-se 3 itens de tipo x e recebe-se um item de tipo y, etc) por equipamentos nos “collectors” (NPC’s). Geralmente, os produtos das trocas possuem um valor monetário superior, se forem vendidos nos “mercadores”, do que os itens trocados.

Para além dos itens, é possível encontrar jogadores que vendem serviços de guia e/ou protecção, auxílio na conclusão de uma determinada quest ou missão. Há jogadores que prestam serviços a outros em troca de dinheiro ou itens. Estes serviços são uma invenção dos próprios jogadores.

O processo mais comum de acumulação de capital é a aquisição de itens através de drops, achados ou recompensas e posterior venda (a NPCs e outros jogadores).

2. Para que serve o dinheiro?

Para comprar diversos itens, um Guild Hall, para registar uma guilda, registar uma capa, para convidar jogadores a entrar na guilda, etc. Há alguns itens/funcionalidades/serviços que só podem ser obtidos com dinheiro. Também é claro que alguns itens são mais fáceis de obter através de dinheiro. No entanto, grande parte da importância do dinheiro reside no facto deste actuar como material franco, tudo tem um valor monetário (pode ser vendido e comprado)…

3. Como adquirir itens?

Alguns itens podem ser comprados, outros são obtidos como drops, “achados” ou recompensas. Os itens podem ser comprados a NPCs ou a outros jogadores. Neste último caso, nada obsta a que se possa comprar a outro jogador um item que tenha sido obtido através de drop, “achado” ou recompensa. Alguns NPCs trocam determinados itens por outros (i.e. entrega-se 3 itens de tipo x e recebe-se uma espada, etc). Os jogadores também podem trocar itens entre si.

4. Como vender/desfazer-se de itens?

Os itens podem ser vendidos a outros jogadores ou a NPCs. Há itens que podem ser trocados por outros itens mais valiosos (i.e. entrega-se 3 itens de tipo x e recebe-se uma espada, etc) ou “salvados” (é possí­vel transformar alguns itens em matérias-prima = arco tranforma-se em unidades de madeira, etc.), dando origem a novos itens que podem ser vendidos ou trocados. Em último caso, há o lixo…

5. Qual o valor dos itens?

Existem itens de tipos e valores muito variados. Os mesmos itens não têm sempre o mesmo valor, existem flutuações de mercado. Por exemplo, se houver muitos jogadores a venderem determinado item nos NPCs, o valor pago pelos NPCs baixa. Os itens podem ser vendidos/trocados a jogadores ou a NPCs. Estes últimos estão sempre disponí­veis para comprar/vender/trocar. Há alguns itens que aparentam ter um valor fixo. No entanto, é sempre mais lucrativo vender ou comprar a um jogador do que a um NPC. Além do mais, existem certos itens (bastantes!) que só aparecem através de drops, achados ou recompensas (única forma alternativa de o adquirir é comprando a um jogador que o tenha obtido dessa forma…).

6. Onde se faz negócio?

Entre jogadores, o negócio faz-se onde os jogadores se podem encontrar, no local onde os dois jogadores intervenientes no negócio estiverem presentes. Em regra, as vendas/trocas entre jogadores fazem-se dentro das cidades (onde os vários jogadores se podem encontrar) principais, perto dos armazéns (onde os jogadores podem armazenar vários itens).

Com os NPCs, o negócio faz-se nos locais onde os NPCs estão estacionados. Praticamente em todas as cidades existem mercadores e collectors. Por vezes, é possível encontrar mercadores e collectors (estes muito frequentemente!) fora das cidades.

7. Que tipo de itens existem?

– Ferramentas de trabalho (itens que permitem aumentar o ataque e defesa: espadas, varinhas, escudos, amuletos, etc…)

– Vestuário (roupas, armaduras, etc)

– Tintas (frascos de tinta com diversas cores que permitem personalizar colorindo ferramentas e vestuário)

– Coleccionáveis (itens que podem ser trocados por objectos junto de “collectors” específicos)

– Upgrades e runas (itens que podem ser aplicados nas ferramentas – upgrades – ou no vestuário – runas – para melhorar as suas características)

– Quest itens (itens sem valor monetário nos NPCs – podem ser vendidos entre jogadores – que servem para entregar a um NPC específico para obter a recompensa relativa à conclusão da quest a que aquele item diz respeito)

– Materiais (existem os comuns e os raros, estes últimos possuem um valor monetário superior, são obtidos através de drops ou “salvando” ferramentas e coleccionáveis, são necessários para mandar fazer outro itens, como algum vestuário ou ferramentas, podem ser vendidos nos NPCs ou a outros jogadores)

– Utensílios (utensílios diversos como kit de identificação – para identificar drops desconhecidos- ou kit para “salvar”, Dye remover, sacos, etc)

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Uma prenda

18 January, 2006

Um blog para servir de diário de campo a uma tese de doutoramento sobre a aprendizagem em jogos MMOPRG, nomeadamente ou previsivelmente, no Guild Wars.

A descrição de um processo. Um “registo parietal do meu percurso de doutoramento embebido em momentos onde só me apetece procrastinar.”


os licenciados, os mestres e os doutores em GuildWars

10 January, 2006

Existe algo de fascinante e viciante no sistema de títulos do GW 😀 Existem títulos que são uma delícia ostentar (adoro os meus “wisdom seeker” e “survivor”) e outros estão tão próximos de obter que é difícil resistir (ah já só me faltam 20 itens gold para ganhar o título “xxx”? Então vamos lá tentar obter mais este 🙂 Não servem para nada em especial na mecânica do jogo, é possível e até normal completar as missões sem ter obtido qualquer título. São um modo de mostrar aos outros que fomos capazes de fazer algo, que tivemos a persistência, o dinheiro, a competência ou a sorte de conseguir atingir mais uma meta. São uma forma de mostrarmos empenho no jogo, isso parece-me claro.

O GW oferece títulos para todos os gostos: se se abrir 100 arcas de tesouro com chaves que custaram X peças de ouro, ganha-se a possibilidade de ornamentar o nosso nome com um título tipo “treasure hunter”; se se identificar 100 itens gold (os diversos itens do jogo estão hierarquizados consoante seu grau de raridade e a cada grau corresponde uma cor: brancos são os mais comuns, depois surgem os azuis, seguem-se os púrpuras, dourados e, finalmente, os raríssimos verdes), ganha-se o título “wisdom seeker”; se se atingir o nível 20 sem morrer uma única vez, somos “survivor”; se se explorar 60% do continente…etc. Cada título tem depois vários níveis de desempenho, aos 100 itens somos A, aos 500 somos B e por aí fora.

Os títulos podem ser uma forma fácil e rápida de avaliar a capacidade e a experiência de um jogador (exemplo: um Master Cartographer of Tyria já visitou 100% do mapa do continente de Tyria!!!). De certa forma, assemelham-se ao esquema de certificação que utilizamos para validar aprendizagens (licenciados, mestres,etc.). Escolhemos o “curso” (abrir tesouros, não morrer, explorar território,etc.), ou vários, e depois vamos obtendo os graus que correspondem ao nosso nível de desempenho, ao que já fizemos, a certificação.

Da enorme variedade de títulos resulta claro que nem todos têm o mesmo valor ou indiciam o mesmo tipo de capacidades ou experiência. Um “Sunspear Commander” é alguém que já conseguiu matar muitos monstros, um “Lucky” é alguém que conseguiu ganhar muitas recompensas nos jogos de azar que surgem durante os festivais, durante as épocas especiais. Não obstante, todos só são possíveis de obter com bastante esforço (skills, tempo e/ou dinheiro virtual).

Tendo em conta que vivemos num mundo tão obcecado pela “utilidade” (que na maior parte dos casos apenas esconde uma vivência imersa na futilidade), admira-me que os títulos ainda não sejam utilizados como critério para recrutar novos membros nas guildas (pelo menos ainda não vi ninguém dizer que só recruta jogadores com um determinado título)… Talvez isto signifique que os jogadores têm a percepção que é possível ser um bom jogador sem ter obtido qualquer título ou “certificado” e que o “hábito não faz o monge”, que todos têm um lugar e um papel a desempenhar, que a diversidade é mais rica do que a normalização 🙂 Por outro lado, se os títulos forem alguma vez utilizados como único (ou principal) critério de “empregabilidade” nas guildas, será rápida a distinção entre títulos com maior “empregabilidade” e títulos com maior percentagem de “desempregados”. Será um pequeno passo até os jogadores deixarem de investir o seu esforço em títulos que não garantam a sua “empregabilidade”? Talvez… se assim for, perder-se-á certamente o know-how e o conhecimento adquirido… Se a “empregabilidade” se tornar no principal critério, o caminho será triste, perde-se o “lúdico”, o valor fundamental original…

Já imaginaram a tristeza que era se a “utilidade” dos cursos de ensino superior no “mundo real” valessem apenas pela sua “empregabilidade”?