A ps2, a psp, a ps3, a revista da indústria e a psicóloga dela

Ramirez, Alexandra (Dezembro, 2006). “O outro lado”. Playstation 2, 51. p. 94.

No último mês do ano de 2006, decidi comprar pela segunda ou terceira vez a “revista oficial” Playstation 2. Não, não fui possuído por um espírito de natal do trabalho. A razão é muito mais simples… Em Verride vivem 2 dos meus sobrinhos (8 anos) que já (ab)usam da PS2 😀 e esta é a única revista que traz demos jogáveis… Para além do mais, eles adoram o universo do Senhor dos Anéis e a revista traz uma demo do jogo Eragon, uma espécie de Senhor dos Anéis “light version”. Entretanto, eles já compraram o jogo completo (pelo menos compraram depois de experimentar a demo…) e agora vou eu ficar com o DVD e com os Lemmings 🙂

Mas não quero fugir ao tema… Na acima mencionada revista vem publicado um artigo de uma psicóloga sobre violência e videojogos. A ideia-chave do texto pode ser resumida nesta pérola: “é preciso pararmos de apontar o dedo a uma indústria que apenas nos dá o que pedimos”. Demonstrando a sua total “isenção” e qualidade da opinião, termina o texto desta forma: “De facto, continua a ser fácil «apontarmos o dedo» à indústria que só existe para nos servir, mas o que é real, por mais que isso custe a admitir, é que esse dedo que apontamos, esconde outros três virados para nós…”

Não, não vou falar no 5ºdedo esquecido, o polegar. Esse ícone da geração playstation, dedo absolutamente essencial para compreendermos a evolução dos hominídeos (a oposição do polegar) e para utilizar o dual shock 😀 pergunto-me se terá sido propositado o esquecimento… Vou falar na minha tristeza ao ler textos tão “curtos” sobre temas tão interessantes e importantes, textos que, na minha opinião, prestam um mau serviço aos interessados pelos videojogos, aos pais e, em última análise, à psicologia…

A psicóloga Alexandra Ramirez começa por referir uma carta que terá recebido de um leitor onde se relata uma triste história passada em 1992: uma criança de 10 anos “assassina acidentalmente” (sic) um amigo com uma manobra do “wrestling”. Segura de si, cheia de certezas, a psicóloga afirma “Certamente que, no jovem protagonista do triste caso real relatado pelo nosso leitor, a percepção dos combates de WWE foi de facto uma má influência e provocou nele, mesmo que de forma indirecta,um comportamento violento. Mas, o que é certo, é que em centenas de outros tantos jovens, essa percepção não os influencia em nada.”

Não vou comentar a qualidade da escrita, a forma, estou mais preocupado com o conteúdo. Não obstante, acho que devia haver mais algum cuidado com a escrita.

A minha primeira questão prende-se com a história. Bem sei que a história foi “sugerida” por um leitor mas… Há histórias reais bem mais recentes (1992!!!) e directamente relacionadas com os jogos de computador… Por outro lado, uma psicóloga devia ter uma preocupação pedagógica e maior cuidado ou rigor. Conhece o caso? Se conhece devia dar-nos mais alguns dados ou referências. Ou as afirmações que faz são totalmente gratuitas? O rapaz praticava wrestling ou algum desporto de contacto? Sabe se ele via wrestling habitualmente ou frequentava ginásios? Sabe como começou a “brincadeira” que terminou mal? E de onde vêm as “centenas de outros tanto jovens”? Conhece-os? E não os influencia em nada? nada mesmo? De onde vem tamanha segurança e certeza das suas afirmações? Claro que estou a ser injusto, a Drª Alexandra certamente estudou o caso com profundidade, talvez até tenha participado numa equipa de investigação que se dedicou a demonstrar aquilo que afirma. Teria muito interesse em conhecer as referências dos estudos publicados com base nessa investigação…

Depois de umas banalidades sobre aprendizagem de comportamentos que a autora designa por “critérios técnicos” (fico sem saber qual o significado da frase, a intenção da autora e se esta conhece o significado da palavra “critério”), somos brindados com esta sapiência: “a indústria do entretenimento e videojogos, tal como todas as outras, funciona fundamentada na lei básica da oferta e da procura”. E não satisfeita, afirma “E, infelizmente, o público procura cada vez menos jogos ou entretenimento baseado em contos de fadas, princípios humanos e morais de bondade, solidariedade ou amizade. O público procura violência gratuita, jogos como o Manhunt”

Uma economista de gema, este psicóloga… Pena que se tenha esquecido da dimensão artística dos videojogos (se calhar não concorda…), sabe que existem diferenças entre as indústrias culturais e a indústria de enlatados? Sabe que os videojogos também já são perspectivados enquanto arte? Suponho que sabe que a arte não pode estar apenas sujeita à “lei da oferta e da procura”?

Sabe quantas unidades de Manhunt foram vendidas? Sabe quantas pessoas jogam World of Warcraft ou Guild Wars? Sabe quantas unidades foram vendidas dos jogos Sims, Pókemon ou do Microsoft Flight Simulator? Será que podia facilitar alguns dados para sustentar essa generalização ridícula? Se calhar não pode porque não existem. Ou melhor ainda, se calhar vai descobrir que os dados das vendas (os únicos que permitem afirmar o que o público procura…) revelam uma realidade bem diferente daquela que imagina na sua mente, descobre que está a ser preconceituosa e que desconhece a real dimensão do problema que pretende abordar. A não ser que considere que os vários milhões de jogadores de WoW escolheram esse jogo pela sua “violência gratuita” ou para fugir dos “contos de fadas”…

Por fim, de que violência está a falar? Violência das representações ou violência das regras, da mecânica do jogo? Existe uma grande diferença…Lembro-me de um paper, apresentado em 2000/2001 num congresso em Portugal, onde uma psicóloga analisava a violência de um jogo de computador baseando a sua douta análise nos textos que acompanhavam o jogo… Uma nova forma de analisar o conteúdo dos jogos, nem é preciso jogar, basta ler os textos das embalagens…

Se a Alcina Lameiras inaugurou o “não negue à partida uma ciência que desconhece”, Alexandra Ramirez avança com uma nova escola “desconhece à vontade mas diz que és cientista e pronto, sei lá”.

A psicóloga esqueceu-se de referir (ler?) os estudos já feitos sobre o efeito dos videojogos no comportamento, sobre a relação entre jogar videojogos violentos e comportamento agressivo. Esqueceu-se de referir que não existem ainda provas definitivas (muitas das investigações têm problemas metodológicos) mas que alguns estudos sugerem que algumas pessoas têm um comportamento mais agressivo imediatamente após jogarem jogos violentos, no curto prazo. Esqueceu-se de referir que não existem investigações sobre efeitos a longo prazo e que alguns surveys indicam que os jogadores de jogos violentos são mais agressivos do que jogadores de outros jogos (jogos violentos tornam os jogadores mais agressivos ou jogadores agressivos preferem jogos violentos?).

A psicóloga esqueceu-se de referir que todos os jogos têm uma indicação/informação sobre o seu conteúdo e a idade a que se destinam. Discutir sobre os efeitos em crianças de 10 anos dos videojogos que se destinam a maiores de 16 não é a mesma coisa que discutir os efeitos de videojogos para crianças de 10 anos em crianças de 10 anos… Não é sério misturar as duas coisas. Se um pai deixar o seu filho de 10 anos no cinema e este entrar numa sala onde está a ser projectado o “Baise-moi” (polémico filme francês de Catherine Breillat que ficou famoso pelo sexo e violência explícitos) ou o “Império dos Sentidos”, a “culpa” é do pai? do miúdo? do rapaz/rapariga dos bilhetes? do realizador do filme? do dono da sala? do distribuidor? A comparação parece-me bastante honesta… se não gostam da ida ao cinema, pensem no pai que compra o DVD e tem o filme em casa.

E que argumento é este: “não temos moral para criticar a indústria porque esta apenas nos dá o que nós queremos”??? ahn??? 2000 anos depois, Pilatos ainda tem seguidores… Esta senhora certamente que não teve o prazer de jogar jogos que inauguraram géneros, quem podia querer um FPS antes de jogar Wolfenstein 3D ou Doom? Não percebe que existe invenção, criatividade e originalidade na história dos videojogos? A indústria pode e deve ser responsabilizada pelos títulos que edita, pelos títulos e conteúdos que decide editar e pelos projectos que opta por não apoiar… A violência é uma forma simples, rápida e de baixo custo de implementar interactividade nos ambientes virtuais. Parece-me claro que se existe tanta violência nos conteúdos isso deve-se sobretudo ao facto de os videojogos estarem, na sua maioria, enquadrados por uma lógica de mercado que apenas pretende lucro e não recompensa a arte. E isso é responsabilidade da indústria. O público quer violência? Talvez algum, sim. Mas isso não desculpa as opções da indústria e o público educa-se.

Na minha opinião, faz falta um conceito de “serviço público” nos videojogos e maior responsabilidade/consciência social, pedagógica, cultural e artística na indústria dos videojogos (provavelmente, a começar por quem escreve em revistas da “especialidade”). Sim, os videojogos também são forma de arte e não podem estar sujeitos apenas à “ditadura do gosto do público”. Novamente, a comparação com a literatura ou o cinema parece válida. Suponho que se as editoras livreiras apenas publicassem o “Eu, Carolina” e os livros da Margarida Rebelo Pinto, a psicóloga diria algo como “mas é isso que o público vai ler, eles apenas publicam os livros que o público quer, a culpa é do público”. Pobres videojogos, com “amigos” destes que não compreendem a sua importância e o seu estatuto cultural e artístico, venham os inimigos…

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2 Responses to A ps2, a psp, a ps3, a revista da indústria e a psicóloga dela

  1. Fabio Mendes says:

    Concordo sim em muitos aspectos. Muitos porque o proprio titulo fala d’O outro lado.

    (“Sim, os videojogos também são forma de arte e não podem estar sujeitos apenas à “ditadura do gosto do público”. “)
    Sim, a industria nao se deve limitar ao gosto do publico, mas tambem é verdade que se a industria nao produzir o que o publico quer deixa de existir vendas ( mal por mal diminuem!) e digamos que sem vendas estasse simplesmente a gastar dinheiro…

    No meu ver o problema nao é com a industria mas sim com as leis deste país! Tantas leis desnecessarias e nao ha uma que regule e fiscalize o sistema de idades minimas em cada videojogo…

  2. Jorge Mateus says:

    Tema interessante, estou a fazer um seminário sobre a perspectiva social dos jogos on-line, e defendo acima de tudo a formacao na area das novas tecnologias de forma que os jovens possam encarar de forma objectiva os videojogos, e tento lutar contra essa ideotice da violencia nos jogos pela via pedagogica, visto os temas violentos serem apenas culpa tanto da industria como dos consumidores.

    p.s. se puderes contacta-me, ty.

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