liberdade de expressão e videojogos

Em 2002, o Juiz norte-americano Stephen Limbaugh decide indeferir um pedido apresentado pela Interactive Digital Software Association que implicava o reconhecimento dos videojogos como discurso e a sua consequente protecção pela famosa Primeira Emenda à Constituição dos EUA, afirmando que tinha encontrado “no conveyance of ideas, expression, or anything else that could possibly amount to speech” (citado por Frasca, 2003:225 e Weise, 2003). No mesmo ano, é fundada, pelo Woodrow Wilson Center for International Scholars, a Serious Games Initiative, actualmente uma importante organização com impacto na comunidade académica e na indústria que tem como principal finalidade apoiar a investigação e desenvolvimento em torno da utilização dos videojogos no sector público, auxiliando o desenvolvimento de novas ferramentas para a gestão, exploração e educação. Ainda neste ano, surgem vários projectos de desenvolvimento de “jogos sérios” e é anunciado pelo Comité de Campanha para a Eleição de Jesse Ventura que estão a considerar a hipótese de utilizar os videojogos como uma forma de propaganda política (Frasca, 2003).

No ano seguinte, em 2003, o United States Court of Appeals for the Eighth Circuit (2003) rejeita a argumentação do Juiz Limbaugh e decide em favor do apelo apresentado pela IDSA, afirmando que “If the first amendment is versatile enough to “shield [the] painting of Jackson Pollock, music of Arnold Schoenberg, or Jabberwocky verse of Lewis Carroll,” Hurley, 515 U.S. at 569, we see no reason why the pictures, graphic design, concept art, sounds, music, stories, and narrative present in video games are not entitled to a similar protection. (…) Our review of the record convinces us that these “violent” video games contain stories, imagery, “age-old themes of literature,” and messages, “even an ‘ideology,’ just as books and movies do.”” (p.4). Não obstante o facto do tribunal ter obnubilado o gameplay, as regras internas que determinam o funcionamento e desenrolar do jogo, uma lacuna importante que possibilita a proibição de um jogo com base nas suas regras internas de funcionamento, independentemente dos outros elementos (i.e. narrativa, som, imagens, etc.) (Juul, 2003), esta decisão implica reconhecer que os “videogames can and do express ideas often and have for years” (Weise, 2003).


A Alemanha já não era bom exemplo (existem vários jogos banidos na Alemanha porque apresentam símbolos nazis… querem exemplos? Wolfenstein 3D – jogador controla um soldado norte-americano que está a fugir de uma cadeia nazi e tem de combater contra soldados nazis… Hitler até aparece no jogo como um boss, um mau muito poderoso que temos de eliminar…) mas a nova proposta ultrapassa o limite da decência…

Frasca, G. (2003). Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. In: M. Wolf & B. Perron (Eds.), The Video Game Theory Reader (pp. 221-235). New York: Routledge.

Juul, J. (2003, Junho). Gameplay is not free speech!. The Ludologist. Consultado em 1 de Agosto de 2005 através de http://www.jesperjuul.dk/ludologist/?p=16

United States Court of Appeals for the Eighth Circuit (2003). No. 02-3010 – Interactive Digital Software Ass’n, et al., v. St. Louis County, et al., – On Appeal From a Judgment of the United States District Court for the Eastern District of Missouri, Eastern Division. Consultado em 1 de Agosto de 2005 através de http://www.ca8.uscourts.gov/opndir/03/06/023010P.pdf

Weise, M. (2003). How Videogames Express Ideas. In M. Copier & J. Raessens (Eds), Level Up: Digital Games Research Conference. Utreque: Universidade de Utreque. Consultado em 1 de Agosto de 2005 através de http://www.digra.org/dl/db/05150.07598

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