parágrafo sobre os jogos “pronto a consumir”

Segundo Ramiro Marques e Rita Cardoso (2006), vivemos uma “situação de crise” no sistema educativo e “os sistemas governamentais, ao tentarem responder às necessidades de uma sociedade em constante mutação, confrontam-se com a debilidade de uma conjectura instável, contribuindo também eles para o aprofundamento d[a] situação de ‘crise'”. Confesso que não percebi bem qual é a “crise”. Para os autores também não foi muito importante clarificar, talvez porque fica sempre bem começar um texto com alusões a “crises” (está na moda 🙂 e é uma forma “humilde” de tentar justificar a imensa importância do “nosso” trabalho, na medida em que pretende ajudar a compreender a crise ou até a solucioná-la…

O que importa mesmo é o que vem a seguir:

“Provavelmente, como consequência da “crise” supracitada, as crianças e os jovens cada vez mais recorrem a formas de entretenimento “pronto a consumir” como é o caso da televisão e dos jogos informáticos, que não substituem a proximidade das relações interpessoais, podendo constituir até, em muitos casos, uma fonte inesgotável de valores negativos, que vão minando lenta e implacavelmente o potencial humano existente em cada pequeno ser.” (p.21)

Ahhhhhhhh Mas aqui já quero comentar!!! Não é todos os dias (se calhar até é todos os dias… mas suponho que tenho a liberdade de utilizar a expressão sem que haja “crise” 🙂 que reputados académicos “assinam” palavras deste calibre. Vamos então dissecar o que diz respeito aos jogos, a televisão que se defenda a ela…
a) os autores enveredam pelo difícil e maravilhoso método do “achismo” e estebelecem como causa provável para o crescimento do consumo de “jogos informáticos” pelos jovens a “situaçao de crise”. Marques e Cardoso descobriram a estratégia maquiavélica dos senhores do marketing das empresas de videojogos!!! Claro que pouco importa que o crescimento seja global, que a idade média dos consumidores deste “lixo” já tenha ultrapassado os 30 anos, que exista uma progressiva massificação das TIC, que os jogos tenham evoluído no seu realismo e complexidade, que existam hoje jogos relacionados com uma enorme diversidade de conteúdos para o público em geral e para públicos específicos, etc… Nããã, “isso agora não interessa nada”, diria a Teresa Guilherme, o que é claro como água é que há uma “crise” e, provavelmente, como consequência desta os jovens refugiam-se nos jogos…

minha teoria: os jovens estão a descobrir que existem jogos muito mais desafiantes e complexos do que as experiências pobres e monótonas que a escola e os professores proporcionam… Se era isto que pretendiam dizer, então revejam o texto.

b) os autores, demonstrando um vasto conhecimento e experiência alargada de investigação na área dos “game studies” e da ludologia, classificam os “jogos informáticos” de “entretenimento ‘pronto a consumir'”. Não vou comentar a originalidade académica e criatividade científica necessárias para germinar expressões tão coloridas como “pronto a consumir”. Infelizmente, a “crise” obrigou-me ao exílio protector dos “comic books”, “graphic novels”, “manga”, BD e dos jogos. Ou seja, só consigo delinear expressões áridas como “narrativa linear e pouco criativa, apenas permitindo uma interpretação muito literal, que, na melhor das hipóteses, promove algum desenvolvimento da memória (sobretudo a memória visual) e destreza manual (sobretudo a coordenação ocular-motora), e visa uma gratificação imediata”. Prefiro claramente a fórmula “entretenimento pronto a consumir”! Se calhar até podíamos ir mais além e utilizar “pronto a comer”, sempre poupávamos 3 caracteres e evitávamos que, no futuro, alguém pudesse enganar-se e escrever “conçumir”. “Comer” é uma expressão mais próxima do vocabulário significativo para a esmagadora maioria da população…

minha teoria: Se acham que jogar isto* todos os dias é “pronto a consumir”, gostava de saber qual é o entretenimento “haute cuisine”…

*isto são algumas das características de um jogo com vários milhões utilizadores (e eu conheço “lá” jogadores dos 13 aos 60):
– não há um fim nem é possível vencer o jogo
– existem construções inspiradas na gramática da arquitectura islâmica e em várias dinastias orientais
– existem tarefas que suscitam dilemas morais ou incluem ritos de ablução com referências implícitas a várias religiões
– a interacção social e a formação de grupos/comunidades não só é estimulada como é condição imprescindível para participar no jogo, implicando o desenvolvimento de competências sociais, gestão de expectativas, gestão por objectivos, gestão de recursos humanos, trabalho de equipa, etc.
– a economia é um eixo fundamental na mecânica de funcionamento do jogo, transformando-se este na expressão tangível de conceitos como divisão do trabalho e especialização, mais-valia, oferta-procura, capital de risco, mercado global, produçao de bens e produção se serviços, cadeia de produção, matérias-prima, etc.
– o desempenho de cada jogador não é só determinado pelas competências que possui (e respectivo nível de desenvolvimento) mas também pela combinação de competências que escolhe utilizar numa dada situação. A eficiência destas “construções” está directamente embebida na situação de uso, a mesma construção não é eficiente em todas as situações e processos;
– os jogadores partilham gratuitamente entre si diversa informação (i.e. informação cartográfica, comportamentos sociais, linguagem, etc.), incluindo as suas “preciosas” combinações, aquelas que, na sua opinião, permitem atingir um maior grau de consecução numa determinada tarefa. Apesar de gratuito, o contributo não é recebido de forma acrítica, sendo permanentemente sujeito à avaliação dos pares e a alterações/melhorias de terceiros…
– etc…

c) Exibindo a sua magnífica capacidade de análise e inovador pensamento, capazes de constatar o óvio, afirmam que os “jogos informáticos (…) não substituem a proximidade das relações interpessoais”

Talvez não esteja a perceber aquilo que pretendem sugerir mas… Qual é o “medium” que substitui a “proximidade das relações interpessoais”? Há algum?

minha teoria (talvez esteja a ser mauzinho e seja só uma construção frásica infeliz): os autores queriam sugerir que os jogos, mais do que os outros media, promovem ou podem promover o escapismo e o isolamento social. Se a ideia já é de “digestão difícil” (gostei mesmo destas metáforas 🙂 a frase resulta em algo que emana um forte odor (aderi à moda…) a preconceito primário e já muito para além do prazo de validade (outra!)…

d) “jogos informáticos (…) [podem] constituir até, em muitos casos, uma fonte inesgotável de valores negativos, que vão minando lenta e implacavelmente o potencial humano existente em cada pequeno ser”

Não sei bem porquê mas acho que aquela tese de mestrado onde se conjuga os videojogos com a abordagem do Teatro do Oprimido do Augusto Boal faz sentido aqui… 😀
Novamente o realçar dos jogos… hmmmm, não quero parecer adepto das teorias da conspiração mas acho que estes senhores não gostam muito dos “jogos informáticos”. Preconceituosos? Desconhecedores? “Achistas”? Construíram generalizações abusivas e contraditórias com aquilo que poderíamos designar de rigor científico e académico? Claro que não! Conhecem bem os jogos mais vendidos no mundo inteiro, os jogos que estão no Top 10 do ano de 2006, têm imensa xp acumulada nos jogos mais jogados de momento, nos diversos mmog que por aí proliferam… E têm um passado respeitável feito de longas horas de Tetris e Pac-man que chegavam para concluir uma licenciatura… e se não têm, leram imenso sobre o assunto!!!

Ai se o John Seely Brown, o Etienne Wenger ou o Gee lessem isto… Sabem quem são? Na minha humilde opinião, eles também não “comiam” este pequeno parágrafo…

Marques, R. & Cardoso, R. (2006). Os valores éticos e a integração no grupo de crianças: transversalidade no jardim-de-infância. In G. Hamido, H. Luís, M.C. Roldão & R. Marques (Org.), Transversalidade em educação e em saúde (pp. 19-30). Porto: Porto Editora.

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